La fuerza que subyace en la dinámica social es la misma que en el mundo natural: la entropía, que impulsa a todos los objetos y sistemas al reposo y al equilibrio que, a su vez, los condena a la muerte. Para evitar este predicamento existe un proceso llamado intercambio de energía y lo vemos en todas partes: en los ciclos naturales, en las interacciones metabólicas, en los fenómenos en escalas muy grandes y en las microscópicas, en los procesos mentales y en las relaciones sociales. También, en las organizaciones y en las empresas. En ellas, la energía es el conocimiento, la experiencia, las personas, el dinero, la reputación y la lealtad, entre otras. Estos procesos de intercambio se deben mantener en el tiempo para que una organización prospere y por eso es necesario que genere conocimiento, cree, produzca e intercambie valor de forma continua con su entorno. Si lo hace, obtendrá a cambio dinero, reputación, crédito, lealtad, más conocimiento y experiencia.
Ninguna organización vive aislada. Depende de su relación con el entorno en un proceso dinámico que pasa por estados estables y otros agitados, como el que estamos viviendo hoy.
El juego siempre cambia, y digo juego, porque el juego y sus reglas son una forma muy interesante y útil de entender cómo las organizaciones se relacionan con el mercado. Los juegos están definidos como un espacio con reglas propias, con jugadores que buscan alcanzar un objetivo o una meta que puede ser fija o flotante, cuyo horizonte temporal puede ser finito o infinito, donde la incertidumbre de cómo terminará (si es que termina) sostiene el interés y la tensión.
Decía que el contexto ha cambiado y esto ha condicionado la forma en la que jugamos nuestra sobrevivencia y prosperidad. Existen cuatro tipos de juegos: el Agon (juegos de competencia), Alea (juegos de azar), Ilinx (juegos de vértigo) y Mimicri (juegos de simulacro). Estos cuatro juegos se pueden combinar de diferentes formas y definen un comportamiento. Por ejemplo, el Agón requiere de destreza, entrenamiento y disciplina, lo vemos en el tenis y también en el mercado. Hay jugadores que imprimen vértigo (Ilinx) al cambiar las reglas mediante, por ejemplo, la introducción de una nueva tecnología y, otros, son expertos en el Mimicri o en la imitación de lo que está funcionando bien, aprovechando una situación y alineándose rápidamente al nuevo contexto.
La crisis política permanente es una de las formas del azar (Alea). Los cambios, los recambios, los enroques, las pasiones y los intereses de los jugadores políticos son una sacudida tan grande como la que sucede cuando las fichas de dominó se mezclan boca abajo y se reparten a los jugadores al azar y este, luego de verlas, depende de su habilidad para llegar a buen puerto.
El comportamiento devela el juego, tanto de los jugados que operan más allá del mercado como de las organizaciones que operan en él. Si el juego se gestiona como un proceso discreto y no continuo, el jugador diseña sus recursos y estrategia y los usa en función del horizonte definido según los parámetros que defina. Así sucede con las organizaciones que proyectan sus futuro con limites temporales absolutos (un trimestre, un año, un período). Otras, juegan un juego infinito.
La diferencia entre un juego finito y uno infinito es que el primero se enfoca en un ganador absoluto y otro en un ganador relativo; el primero define marcos rígidos y, el otro, variables; el primero juega con reglas claras y el segundo acepta nuevas reglas; el primero juega para ganar una vez y el segundo para seguir jugando. Si sigue jugando es porque es competente y capaz de sobrevivir y prosperar.
Durante mucho tiempo se levantaron organizaciones que no estaban preparadas para durar y otras, por el contrario, parecen haber sido diseñadas y gestionadas para ser eternas. Toyota, Lego, General Electric y Sony son buenos ejemplos de las que juegan un juego infinito.
Quienes juegan al juego infinito, en el que la competencia, el azar, la simulación y el vértigo se combinan, podrán acceder a una clave para superar la trampa de la entropía.
Texto inspirado en “Los juegos y el hombre”, de Roger Caillois; “Juegos finitos y juegos infinitos” de James Carse; “El Juego Infinito”, de Simon Sinek; y Marketing en Movimiento, de Benjamín Edwards.
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