Innovar o ser cambiado

Andy Garcia Peña

Gamificación: Octalysis & Behavioral Design

Gamificación: Modelo Octaylisis

¿Se puede aplicar los principios y elementos de los juegos en entornos no lúdicos? La respuesta es sí, a través de la gamificación que es definido de la siguiente manera: es el uso de los elementos del juego y de las técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos” por Kebin Werback (Wharton – University of Pennsylvania).

Nota: Lee más sobre Gamificación y casos relacionados en mis artículos:

 

Dentro del mundo de la gamificación existe un marco de referencia utilizado a la hora de diseñar soluciones, y este se llama “Modelo Octalysis”, que también se utiliza en el diseño del comportamiento y “Behavioral Design”.

¿Qué presenta el modelo Octalysis?

Como resultado de varios años de estudios de análisis de juegos exitosos (que conectan con las personas y los motiva a seguir jugándolo), su creador Yu-kai Chou creó el modelo Octalysis y lo representó en un octógono, y presenta los “8 motores principales de la motivación”, y como indica Yu-kai Chou“sin motivación, no hay acción, y que “todo lo que las personas hacemos se basa en 1 o más de los motores principales del Octalysis”.

Behavioral Design
¿Cuándo es útil aplicarlo?

Para diseñar soluciones gamificadas (insertando diversión, en cosas rutinarias pero que son importantes) que buscan cierto comportamiento repetitivo en las personas (clientes, usuarios, ciudadanos, entre otros), y ese comportamiento es deseado para la organización.

¿Dónde lo puedo aplicar?

Donde se deseen aplicar elementos del juego en entornos diferentes, como pueden ser sectores como empresarial/emprendedor, educación, entre otros. El contexto ideal para su aplicación se da cuando se necesita detonar la motivación para llevar a la acción (comportamiento) para alcanzar las metas planteadas, y estos escenarios pueden ser por ejemplo en el sector empresarial, emprendedor, educación, entre otros.

Ejemplo:

Comprar con frecuencia, utilizar una aplicación/app, tomar clases con cierta frecuencia, entre otras cosas. ¿Has visitado alguna vez Cinemark y te han dado una tarjeta de cliente frecuente, pero que ya te incluye un par de stickers, y que al llegar a 5 tickets comprados te dan una promoción? Si es así, eso es parte de la gamificación ¿Has viajado alguna vez en avión/bus con ayuda de tus millas acumuladas? Eso es gamificación? ¿Has acumulado puntos bonus en Wong/Metro o puntos en Inkafarma? eso es parte de la gamificación, ¿Has utilizado alguna vez Duolingo, y has tenido la “racha”, y por no perderla has seguido ingresando con frecuencia? Eso es parte de la gamificación. ¿Has utilizado movistar prix en el cual te piden realizar ciertas cosas como ver un video para acumular puntos? Eso es gamificación. ¿Tus hijos, sobrinos o tú han utilizado Khan Academy y luego de cada parte veías que acumulabas más puntos y subías de rango? Eso es gamificación. ¿Alguna vez utilizaste las tarjetas Clásica, Silver, Dorada, y Black, de Cineplanet? Eso es una solución con gamificación, y ha habido algunas anécdotas personales alrededor, por ejemplo un amigo compró muchas entradas al Cineplanet (antes cuando no había asientos numerados) y no veía las películas, sólo quería subir de nivel clásico al black, para que cuando invitara a sus amistadas dijera “tranquilo, yo tengo mi tarjeta black edition y no tenemos que hacer cola”.

En conclusión: el campo de aplicación es muy amplio y diverso.

¿Para qué saber esto?

Siguiendo el concepto de “gamificación”, es importante para diseñar sistemáticamente nuevas soluciones con ayuda de los 8 motores principales del Octalysis.

¿Cuáles son los 8 motores principales del modelo Octalysis? EL-CPAI-CP

Los juegos de éxito: tienen los “8 motores principales” del Octalysis (motivación -> acción)

  1. E: épica
  2. L: logro
  3. C: creatividad
  4. p: posesión
  5. A: afinidad
  6. I: impaciencia
  7. C: curiosidad
  8. P: pérdida

1.- ÉPICA:

Ejemplo: Juego “among us”:

among us

Al ser “tripulación” nuestro trabajo contribuye a que todos los que no son impostores “sobrevivan” y vencer a los impostores antes de que saboteen la nave o asesinen a los tripulantes. Tú trabajo no es sobrevivir, sino ayudar al grupo a sobrevivir y ganar.

Por eso la épica significa que: estamos motivados porque sentimos que formamos parte de algo mayor o más grande que nosotros.

2.- LOGRO:

Desarrollo o cómo sentimos que estamos subiendo de nivel, mejorando con cada acción.
Esta sensación de progreso motiva generalmente a las personas cuando van a alcanzado poco a poco ciertos hitos.

¿Has visto las barras de progreso en algún video juego? Eso es para mostrar el “logro” o “nivel de dominio”.  En el Juego “Among us”, hay una barra de progreso de “actividades”.

¿Algunas vez has completado un formulario que contenía una barra de progreso? Esto aumenta la probabilidad de que se culmine el formulario.

3.- CREATIVIDAD:
Empoderas a las personas al cederles la libertas de aplicar su creatividad.
Esto suele motivar a las personas, ya que se les da la libertad de expresarse a través de sus propias creaciones (ejemplo: lego), y además sumarle retroalimentación (feedback).

En “Among us”:

Cada jugador, youtuber, o gamer, sugiere sus propias estrategias (creatividad) para poder ganar el juego.

Lego:
Simple, pero que da la libertad de armar lo que quieras y como quieras porque permite múltiples combinaciones.

4.- POSESIÓN:
También se le llama “propiedad” de algo como los puntos, medallas virtuales.

En los colegios Innova Schools antes se solía entregar “pines” de sus valores institucionales (innovación, liderazgo, entre otros) a los estudiantes de cada sección que lo representaban con notoriedad.

Esto es algo que está en nuestras costumbres de cientos de años (acumular, recolectar, etc.).

5.- AFINIDAD
Somos seres gregarios por naturaleza, y es por eso clave entender el rol de la afinidad / influencia social.

“Among us”: data del 2018, sin embargo en esta pandemia se ha viralizado, tal vez debido a su sencillez, y más aún porque estamos con el distanciamiento social, sin embargo uno de sus motivos se debió a que gracias al apogeo (y cada vez más creciente) sector de streaming de videojuegos, los streamers más famosos de  videojuegos lo empezaron a utilizar, haciendo que tenga un efecto de crecimiento acelerado (gamers).

Sin embargo esto no se ha limitado a grupos de gamers, sino que ha involucrado a los “no gamers” dentro de grupos de amigos, familiares, colegas, y que ahora se unen virtualmente para jugar en sala pública o en sala privada.

Por lo general queremos ser parte de un grupo, tenemos la necesidad de pertenecer a un grupo, o nos motiva pertenecer a un grupo e interactuar mediante: la competencia, la colaboración, la comunidad, etc.

“Lo que haces, es por lo que otros (tu círculo de influencia social: familia, amigos, etc.) hacen, dicen, o piensen.”

Ejemplo:

  • Club de suscriptores, confraternidad, equipos de deportes, grupos de facebook, centro de trabajo, grupo de amigos del colegio, grupos de amigos de la universidad, familia, club de esparcimiento. Hace unos meses TED (Charlas TED y TEDx) empezó la difusión de los TED Circles, que he tenido la oportunidad de iniciar en Perú como Host. ¿Qué son? Son reuniones donde el Host presenta reúne (presencial o virtual) a diferentes personas que se conocen o no, y se reunen a ver un video con la temática central del (el tema es propuesto por TED), y luego responden algunas preguntas que el Host plantea, para finalmente concluir la reunión (que suelen durar 1 hora).

6.- IMPACIENCIA
Queremos algo porque no podemos tenerlo (fácilmente). Por eso mientras más escaso más lo queremos.

¿Recuerdas Pokemon Go?
Cuando aparecían pokemones y muchos iban a ese mismo lugar, y se realizaban transmisiones en vivo por redes sociales o incluso en algunos noticieros donde reportaban de día, tarde, noche e incluso de madrugada que había aparecido un “pokemón” y que era muy inusual ¿recuerdas cuando los parques después de tanto se veían con más frecuencia llenos?

¿La figuritas de un álbum?
Te das cuenta que cuando compras un álbum y coleccionas sus figuritas, al comprar un sobre “cerrado” prácticamente sabes que te tocarán repetidas, y llega un momento que tienes un excedente de varias figuras, pero escasez de muy pocas figuras, terminando de elevar el deseo de obtener estas últimas, haciendo en algunos casos que aparezcan los revendedores o quienes intercambian una figura “escasa” por muchas otras figuras del álbum ¿Recuerdas haber observado algo parecido cuando Perú fue al Mundial de fútbol 2018 de la FIFA?

Cuidado con la credibilidad
Mientras más “cyberdays” existan o se repitan en un mercado, estos pueden ir perdiendo su atractivo central que es “la escasez de la oferta” (como sí es el caso del Black Friday de los EE.UU), las personas podrían pensar “ah bueno, esta vez no compraré, a lo mejor en la siguiente edición”.

Por ejemplo: ThePowerMBA
Lanzó un precio especial estaría a apunto de agotarse, sin embargo desde hace varios meses sigue diciendo lo mismo, y si sus potenciales clientes lo notan, entonces pierden el interés.

7.- CURIOSIDAD
Nacemos siendo curiosos, y el no saber qué va suceder, por lo general nos motiva (lo imprevisible).

En el juego “Among us”:

¿Quién será el impostor? ¿Dónde estará el impostor?

En Pokemon Go:

¿Dónde aparecerá el próximo Pokemon Go? Eso era algo que mantenía a la expectativa a muchos jugadores, y este es el motivo que muchas personas se apegan mucho a las loterías (Tinka, rapitinka), sorteos (como el que hay en redes sociales, específicamente en instagram), etc.
8.- PÉRDIDA
Nos motiva para evitar que ocurra algo negativo, como puede ser no perder nuestro trabajo, no perder vigencia profesional (y nos lleva a la acción: actualización profesional), entre otras cosas.

Nos motiva, y nos lleva a la acción para evitar una situación o resultados que no son deseables.
Es decir que el “miedo a perder” es el que nos mueve, o lo que en “Economía del comportamiento” (Behavioral Economics) se conoce como “aversión a la pérdida”, y es algo muy potente para detonar acciones o un comportamiento deseado.

¿Quieres seguir conversando?

Visítame en mis redes sociales o Googlea : “Andy Garcia Peña” 

gamificacion

Gracias por leer  “Innovar o ser cambiado”.  Recuerda: todos  los LUNES un nuevo artículo sobre  sobre estrategia, creatividad e innovación.

 * Fuentes:

 

COMENTARIOS

No hay comentarios.

DEJE SU COMENTARIO

La finalidad de este servicio es sumar valor a las noticias y establecer un contacto más fluido con nuestros lectores. Los comentarios deben acotarse al tema de discusión. Se apreciará la brevedad y claridad.


No se lee? Cambie el texto.


TODOS los blogs


La era inteligente

Rafael Lemor Ferrand

Doña cata

Rosa Bonilla

Blindspot

Alfonso de los Heros

Construyendo Xperiencias

Rodrigo Fernández de Paredes A.

Diversidad en acción

Pamela Navarro

Sin data no hay paraíso

Carlo Rodriguez

Conexión ESAN

Conexión ESAN

Conexión universitaria

Conexion-universitaria

Café financiero

 Sergio Urday

La pepa de Wall Street

Vania Diez Canseco Rizo Patrón

Comunicación en movimiento

Benjamín Edwards

Zona de disconfort

Alana Visconti

Universo físico y digital

Patricia Goicochea

Desde Columbia

Maria Paz Oliva

Inversión alternativa

James Loveday

Con sentido de propósito

Susy Caballero Jara

Shot de integridad

Carolina Sáenz Llanos

Detrás del branding

Daniela Nicholson

Persona in Centro

Cecilia Flores

Mindset en acción

Víctor Lozano

Marketing de miércoles

Jorge Lazo Arias

Derecho y cultura política

Adrián Simons Pino

VITAMINA ESG

Sheila La Serna

ID: Inteligencia Digital

por Eduardo Solis

Coaching para liderar

Mariana Isasi

El buen lobby

Felipe Gutiérrez

TENGO UNA QUEJA

Debora Delgado

De Pyme a Grande

Hugo Sánchez

Sostenibilidad integrada

Adriana Quirós C.

Gestión de la Gobernanza

Marco Antonio Zaldivar

Marca Personal 360º

Silvia Moreno Gálvez

Creatividad al natural

Andrés Briceño

Mindset de CEO

Carla Olivieri

Clic Digital

IAB Perú

Market-IN

Jose Oropeza

Cuadrando Cuentas

Julia y Luis

Liderazgo con ciencia

Mauricio Bock

Pluma Laboral

Alonso J. Camila

Economía e Integridad

Carlos Bustamante B.

Aprendiendo - nivel CEO

Francisco Pinedo

Portafolio Global

BlackRock

Menos face más book

Rafael Zavala Batlle

Visiones para el desarrollo

CAF –Banco de Desarrollo de América Latina y el Caribe–

Te lo cuento fácil

Alumnos de la Universidad del Pacífico

Fuera de la caja

María Camino

Orquestación Estratégica

Dr. Diego Noreña

Más allá del efectivo

Felipe Rincón

Mujer, ejecutiva y trasgresora

Zendy Manzaneda Cipriani

Disrupcion en la nube

Disrupción en la Nube

Revolución digital

Pablo Bermudez

Economía desde el campus

Grupo Económica

Síntesis legislativa

José Ignacio Beteta Bazán

La parábola del mudo

Javier Dávila Quevedo

Arturo Goga

Arturo Goga

Sumando Valores

Superintendencia del Mercado de Valores

@infraestructura

Rosselló Abogados

Minería 2021

Instituto de Ingenieros de Minas del Perú (IIMP)

Conciencia Corporativa

Verónica Roca Rey

Agenda Legal

Estudio Echecopar

Perspectiva Forestal

Comité Forestal SNI y Comité de Madera e Industria de la Madera ADEX

Pensando laboralmente

César Puntriano

Auditoria del Siglo 21

Karla Barreto

Economía conductual

Bertrand Regader

Cultura financiera

Walter Eyzaguirre

Triple enfoque

Cecilia Rizo Patrón

Gestiona tus Finanzas

Giovanna Prialé Reyes

Segunda opinión

Eduardo Herrera Velarde

Parte de Guerra

Pablo O'Brien

El cine es un espejo

Raúl Ortiz Mory

Ruarte's - Washington Capital

R. Washington Lopez

Atalaya Económica

Manuel Romero Caro

Terapia de Pareja

Luciana Olivares

Próspero Perú

Gladys Triveño

Herejías Económicas

Germán Alarco

Inversión e Infraestructura

Profesor de ESAN Graduate School of Business Sergio Bravo Orellana

Blog Universitario

Blog Universitario

Juegomaniáticos

Juan Pablo Robles

Gestión del Talento

Ricardo Alania Vera

Personas Power

Ana Romero

Millennials

Pamela Romero Wilson

Reglas de Juego

Pierino Stucchi

Humor S.A.

Jaime Herrera

Bitácora bursátil.

Equipo de Análisis de Intéligo SAB

Vivir Seguro

Asociación Peruana de Empresas de Seguros

El deporte de hacer negocios

Luis Carrillo Pinto

Zona de Intercambio

Julio Guadalupe

Innovar o ser cambiado

Andy Garcia Peña

Economía aplicada

Juan Mendoza

El Vino de la Semana

José Bracamonte

Carpeta Gerencial

IE Business School

Desafíos para el progreso

Banco Interamericano de Desarrollo

Diálogo a fondo

Fondo Monetario Internacional

Predio legal

Martín Mejorada

e-strategia

José Kusunoki Gutiérrez

Vinos, piscos y mucho más

Sommelier Giovanni Bisso

Palabra de Gestión

Julio Lira Segura

Impacto ambiental

Lorenzo de la Puente

Inversiones Globales

Carlos Palomino Selem

Moda Inc.

Daniel Trelles

Divina Ejecutiva

Fiorella

Menú Legal

Oscar Sumar

Analizando tus inversiones

Diego Alonso Ruiz

Reformas incompletas

Instituto Peruano de Economía

Empresa&Familia

Pablo Domínguez

Hoy sí atiendo provincias

Félix Villanueva - Aurum Consultoría y Mercado

Smart money

Luis Ramírez

Consumer Psyco

Cristina Quiñones

Gestión de servicios

Otto Regalado Pezúa

Marketing 20/20

Michael Penny

Mercados&Retail

Percy Vigil Vidal

CAFÉ TAIPÁ

Milton Vela

Anuncias, luego existes

Alexander Chiu Werner

Marcas & Mentes

Lizardo Vargas Bianchi

Riesgos Financieros

Gregorio Belaunde

Economía para todos

Carlos Parodi

De regreso a lo básico

Paúl Lira Briceño