Innovar o ser cambiado

Andy Garcia Peña

Gamificación y el visual thinking

Gamificación

¿Cómo la gamificación puede ayudar en contextos que no sean juegos? Esa es la respuesta que verás en este artículo. Todos los lunes un nuevo artículo sobre estrategia, creatividad e innovación!

Los deberes

Hace un par de semanas estaba en casa, tratando de enseñar la importancia de los “deberes”, ya que hay mensajes o frases que inundan las pantallas de las redes sociales, en donde dicen por ejemplo: “dedícate a lo que te guste” pero a veces el mensaje puede ser confundido por los pequeños, que en mi caso debí conversar sobre la importancia de “hacer los deberes de la casa” y “no sólo hacer lo que nos gusta en casa”, es decir en aportar en alguna tarea o quehacer de la casa (claro que acorde a su edad ). Aunque es algo que vengo comunicando desde hace varios años atrás, se me ocurrió aplicar las herramientas de mi trabajo en mi casa, porque quería dejar atrás la frase “en casa de herrero, cuchara de palo” y es por ello que hice algunos pequeños cambios.

El documento

Primero escribí varias versiones de un documento, en donde señalaba, a lo largo de varias páginas, los deberes que debían realizar cada integrante de la familia, así ya no tendría que estar repitiendo constantemente cuáles eran los deberes, cómo, cuándo y quién debía realizarlo.

Luego me puse a pensar ¿realmente alguien leería todos esos documentos? La respuesta que me di fue un rotundo no!. Luego decidí aplicar los principios del design thinking (lee más sobre design thinking en este link de mi artículo: Design Thinking 2019: https://gestion.pe/blog/innovar-o-ser-cambiado/2019/02/design-thinking-2019.html)

¿Aún no conoces sobre design thinking? Aquí te comparto un video con una duración menor a 3 minutos para que comprendas rápidamente cada parte:

a) Empatía: debía comprender mejor el problema, así que fui a conversar con usuarios promedio así como con usuarios extremos.

b) Definir: tuve que darle otro enfoque al reto, ya que no sólo era “que me entendieran mejor”, o “comunicar mejor”, sino que debía lograr que tengan autonomía en la realización de los deberes, es decir motivación.

c) Idear: realicé una tormenta de ideas, en donde invité a mi hermano Jerry, quien está capacitándose en temas de “crianza con respeto” (psicología).

d) Prototipar: Realicé varios prototipos con ayuda del visual thinking. (Lee más en mi artículo “Visual thinking: aplicaciones” https://gestion.pe/blog/innovar-o-ser-cambiado/2019/08/visual-thinking-aplicaciones.html

e) Evaluar: presenté estos prototipos a mi familia, aunque las respuestas iniciales no fueron positivas, sin embargo gracias al feedback (observación del lenguaje no verbal,  y escucha activa), comprendí que era necesario idear más y prototipar nuevamente, es decir iterar.

f) Iteración

Así  que decidí cambiarlo todo, por un lado hice que los términos sean simples de entender, sin embargo sabía que no sería suficiente “hacerme entender”, era necesario algo más para lograr mayor motivación y autonomía.

Un ingrediente adicional:

Construí un nuevo prototipo de “deberes”: el objetivo era hacer un sistema más simple de entender, pero como dije anteriormente, no sólo quería hacerme entender, sino que ahora buscaba generar una respuesta a la siguiente interrogante

  ¿Cómo podría hacer que en mi hogar realicen sus deberes de forma autónoma?

Para darle respuesta utilicé un ingrediente adicional: la “gamificación” o “ludificación”.

“Visual Thinking y Gamificación”

Utilizando ambas herramientas, diseñe un nuevo sistema que a la fecha me ha traído mejores resultados comparados a los últimos 5 años en los cuales sólo los comunicaba de forma oral.

La diferencia fue clara, ya que con “visual thinking” y en específico con la ”gamificación” apliqué design thinking combinados con ambas herramientas, utilizando así los principios y técnicas del diseño de juegos en un contexto familiar.

¿Qué elementos del juego?

Por ejemplo

a) asigné puntos (sistema de puntuación),

b) insignias o niveles (medallas mensuales como “el más puntual”, el que más se “esfuerza”, entre otros),

c) tareas,

d) escenas secretas para impulsar la “pro-actividad”,

e) entre otros elementos.

La Gamificación

Si bien no existe una definición universal para “gamificación”, es una técnica que consiste en la aplicación de los principios que siguen los diseñadores de juegos al campo de los negocios, educación, y en muchos más.

En palabras más técnicas:

“es el uso de los elementos del juego y de las técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos” Kebin Werback (Wharton – University of Pennsylvania).

Un ejemplo simple:

Si bien existen ejemplos personales, también hay muchos ejemplos empresariales (Starbucks, BBVA, Cineplanet, Khan Academy, entre otros), pero voy a mencionar un ejemplo simple y conocido para describirlo:

Nike y sus dispositivos

En Nike se realizaron la siguiente pregunta:

¿Cómo podríamos hacer que nuestros clientes corran más? 

El resultado fue Nike+: un buen ejemplo de gamificación porque emplea “elementos de los juegos: desarrollaron un dispositivo (acelerómetro) que cabe en tu zapatilla.

¿Qué más hizo Nike?

  • Construir un sistema de aplicaciones que hicieran que la experiencia de correr sea similar a la de un juego.

¿Qué hace?

  • Sigue tus pasos cuando corres.
  • Registra información, que envía a tu smartphone o computadora para generar una serie de cruce de datos y organizar esa información.

¿Qué información registra?

  • La distancia que recorres
  • La velocidad con la que corres.

¿Qué funciones tiene Nike+?

  • Te dice qué distancias has recorrido, y la mayor distancia que has recorrido.
  • El ranking de tus carreras, es decir te brinda por ejemplo la carrera más veloz.
  • Puedes comparar tus tiempos anteriores,
  • Fijar retos/metas: y si las alcanzas, obtendrás una insignia (trofeo/medalla).
  • Puedes competir contra amigos, además de recibir estímulo de tus amigos, entre otras funciones.

En general: hace que la experiencia se asemeje mucho a la de un juego, generando un impulso (motivación) para correr más.

En resumen:

La combinación de visual thinking y gamificación en el design thinking, nos puede ayudar tanto en ámbitos profesionales como personales/familiares.

¿Quieres saber más? 

Si quieres saber más  “Googlea: “Andy Garcia Peña” o si quieres saber más sobre “Visual Thinking” creatividad, innovación, design thinking, lean startup, agile, design sprint, o emprendimiento coloca en google el término andygarcia.pe

gamificacion

Gracias por leer  “Innovar o ser cambiado”.  Recuerda: todos  los LUNES un nuevo artículo sobre  sobre estrategia, creatividad e innovación.

COMENTARIOS

No hay comentarios.

DEJE SU COMENTARIO

La finalidad de este servicio es sumar valor a las noticias y establecer un contacto más fluido con nuestros lectores. Los comentarios deben acotarse al tema de discusión. Se apreciará la brevedad y claridad.


No se lee? Cambie el texto.


TODOS los blogs


Invirtiendo a futuro

Gino Bettocchi

La era inteligente

Rafael Lemor Ferrand

Doña cata

Rosa Bonilla

Blindspot

Alfonso de los Heros

Construyendo Xperiencias

Rodrigo Fernández de Paredes A.

Diversidad en acción

Pamela Navarro

Sin data no hay paraíso

Carlo Rodriguez

Conexión ESAN

Conexión ESAN

Conexión universitaria

Conexion-universitaria

Café financiero

 Sergio Urday

La pepa de Wall Street

Vania Diez Canseco Rizo Patrón

Comunicación en movimiento

Benjamín Edwards

Zona de disconfort

Alana Visconti

Universo físico y digital

Patricia Goicochea

Desde Columbia

Maria Paz Oliva

Inversión alternativa

James Loveday

Con sentido de propósito

Susy Caballero Jara

Shot de integridad

Carolina Sáenz Llanos

Detrás del branding

Daniela Nicholson

Persona in Centro

Cecilia Flores

Mindset en acción

Víctor Lozano

Marketing de miércoles

Jorge Lazo Arias

Derecho y cultura política

Adrián Simons Pino

VITAMINA ESG

Sheila La Serna

ID: Inteligencia Digital

por Eduardo Solis

Coaching para liderar

Mariana Isasi

El buen lobby

Felipe Gutiérrez

TENGO UNA QUEJA

Debora Delgado

De Pyme a Grande

Hugo Sánchez

Sostenibilidad integrada

Adriana Quirós C.

Gestión de la Gobernanza

Marco Antonio Zaldivar

Marca Personal 360º

Silvia Moreno Gálvez

Creatividad al natural

Andrés Briceño

Mindset de CEO

Carla Olivieri

Clic Digital

IAB Perú

Market-IN

Jose Oropeza

Cuadrando Cuentas

Julia y Luis

Liderazgo con ciencia

Mauricio Bock

Pluma Laboral

Alonso J. Camila

Economía e Integridad

Carlos Bustamante B.

Aprendiendo - nivel CEO

Francisco Pinedo

Portafolio Global

BlackRock

Menos face más book

Rafael Zavala Batlle

Visiones para el desarrollo

CAF –Banco de Desarrollo de América Latina y el Caribe–

Te lo cuento fácil

Alumnos de la Universidad del Pacífico

Fuera de la caja

María Camino

Orquestación Estratégica

Dr. Diego Noreña

Más allá del efectivo

Felipe Rincón

Mujer, ejecutiva y trasgresora

Zendy Manzaneda Cipriani

Disrupcion en la nube

Disrupción en la Nube

Revolución digital

Pablo Bermudez

Economía desde el campus

Grupo Económica

Síntesis legislativa

José Ignacio Beteta Bazán

La parábola del mudo

Javier Dávila Quevedo

Arturo Goga

Arturo Goga

Sumando Valores

Superintendencia del Mercado de Valores

@infraestructura

Rosselló Abogados

Minería 2021

Instituto de Ingenieros de Minas del Perú (IIMP)

Conciencia Corporativa

Verónica Roca Rey

Agenda Legal

Estudio Echecopar

Perspectiva Forestal

Comité Forestal SNI y Comité de Madera e Industria de la Madera ADEX

Pensando laboralmente

César Puntriano

Auditoria del Siglo 21

Karla Barreto

Economía conductual

Bertrand Regader

Cultura financiera

Walter Eyzaguirre

Triple enfoque

Cecilia Rizo Patrón

Gestiona tus Finanzas

Giovanna Prialé Reyes

Segunda opinión

Eduardo Herrera Velarde

Parte de Guerra

Pablo O'Brien

El cine es un espejo

Raúl Ortiz Mory

Ruarte's - Washington Capital

R. Washington Lopez

Atalaya Económica

Manuel Romero Caro

Terapia de Pareja

Luciana Olivares

Próspero Perú

Gladys Triveño

Herejías Económicas

Germán Alarco

Inversión e Infraestructura

Profesor de ESAN Graduate School of Business Sergio Bravo Orellana

Blog Universitario

Blog Universitario

Juegomaniáticos

Juan Pablo Robles

Gestión del Talento

Ricardo Alania Vera

Personas Power

Ana Romero

Millennials

Pamela Romero Wilson

Reglas de Juego

Pierino Stucchi

Humor S.A.

Jaime Herrera

Bitácora bursátil.

Equipo de Análisis de Intéligo SAB

Vivir Seguro

Asociación Peruana de Empresas de Seguros

El deporte de hacer negocios

Luis Carrillo Pinto

Zona de Intercambio

Julio Guadalupe

Innovar o ser cambiado

Andy Garcia Peña

Economía aplicada

Juan Mendoza

El Vino de la Semana

José Bracamonte

Carpeta Gerencial

IE Business School

Desafíos para el progreso

Banco Interamericano de Desarrollo

Diálogo a fondo

Fondo Monetario Internacional

Predio legal

Martín Mejorada

e-strategia

José Kusunoki Gutiérrez

Vinos, piscos y mucho más

Sommelier Giovanni Bisso

Palabra de Gestión

Julio Lira Segura

Impacto ambiental

Lorenzo de la Puente

Inversiones Globales

Carlos Palomino Selem

Moda Inc.

Daniel Trelles

Divina Ejecutiva

Fiorella

Menú Legal

Oscar Sumar

Analizando tus inversiones

Diego Alonso Ruiz

Reformas incompletas

Instituto Peruano de Economía

Empresa&Familia

Pablo Domínguez

Hoy sí atiendo provincias

Félix Villanueva - Aurum Consultoría y Mercado

Smart money

Luis Ramírez

Consumer Psyco

Cristina Quiñones

Gestión de servicios

Otto Regalado Pezúa

Marketing 20/20

Michael Penny

Mercados&Retail

Percy Vigil Vidal

CAFÉ TAIPÁ

Milton Vela

Anuncias, luego existes

Alexander Chiu Werner

Marcas & Mentes

Lizardo Vargas Bianchi

Riesgos Financieros

Gregorio Belaunde

Economía para todos

Carlos Parodi

De regreso a lo básico

Paúl Lira Briceño