Todos en nuestra niñez y gran parte de nuestra juventud hemos jugado algún video juego, ya sea con nuestra consola, la del vecino o en algún negocio del barrio, en estos juegos siempre se daba el enfrentamiento entre 2 personas, en donde el más “hábil” prevalecía, sin embargo, la “habilidad” era la resultante en una ecuación compuesta por las horas de práctica, el conocimiento del juego, atajos, premios, bonos y la capacidad de anticipar la jugada del oponente, saber leer estos matices le daban a este juego de niños de barrio un aire olímpico en donde la habilidad natural era importante, sí, pero también lo era entender a tu oponente y guardar la calma en el momento de la verdad.
En el mundo del entretenimiento las marcas juegan un partido aparte, parecen haber redefinido el juego, incluyendo las reglas propias de entornos empresariales y KPI´s para medir desempeño, sin embargo, la esencia es la misma, usar todas las herramientas disponibles para prevalecer y liderar el mercado donde elegimos jugar.
PLAY NOW!!
Los años de estabilidad económica en el país trajeron como consecuencia un incremento en la tenencia de dispositivos electrónicos en los hogares, en donde las horas de exposición a diversas pantallas abrieron la oportunidad a diversas categorías, sobre todo en la industria del entretenimiento.
Los dispositivos “Smart” lideran los tiempos de exposición de pantallas dentro de los hogares, cada uno en un territorio definido, mientras el 30% de peruanos pasan de 3 a 6 horas frente a su Smartphone, el 39% de hogares usuarios de un Smart TV pasan de 1-2 horas, sobre todo en el Lima y en la zona Centro-Oriente del país, en el rango de 26 a 45 años y en los NSE A y B, mientras los usuarios de smartphones de alta exposición a pantallas son residentes de Lima y Sur del país, con edades entre los 26 a 55 años y están presentes en los NSE A, B y C.
Estos dispositivos se convierten en los principales medios de acceso a las plataformas de streaming, los hogares hoy cuentan con la infraestructura para el consumo de entretenimiento en múltiples plataformas lo que abre las oportunidades para una categoría que viene ganando terreno en el mundo.
02 PLAYER GAME
Los niveles de recordación de marcas en la categoría de streaming son altos, aunque es una categoría abiertamente liderada, en cuanto a usuarios, por 2 plataformas Netflix y Disney +, sin embargo, Netflix es de lejos la plataforma de streaming preferida entre los usuarios del Perú, en donde en promedio, los hogares están suscritos a 2.3 cuentas de streaming, mostrando claramente la convivencia de plataformas, en donde además, 4 de cada 10 usuarios de streaming tienen activo el servicio de cable, esto nos habla de una demanda activa de contenido en los hogares peruanos.
Como marcas nos toca analizar no solo los medios a través de los cuales buscaremos construir “engagement” sino también identificar las pantallas y los contenidos que consumen nuestros mercados.
GAME OVER?
En el escenario actual es evidente la convivencia de ambos servicio, un 78% de peruanos, usuarios de streaming, cuenta además con el servicio de TV paga (cable), cada uno con un set de características que responden a las necesidades de consumo de contenido de los hogares, la tv con cable puede mantenerse en el mercado, incluso crecer si logra adecuar su oferta a nivel contenido, en donde el conocimiento del consumidor local puede permitirle generar contenido de nicho que busque la diferenciación, además la distribución de dicho contenido debe apuntar a diferentes pantallas/dispositivos de acceso, es necesario analizar el comportamiento del consumidor en ambos aspectos, producto y distribución.
Siempre es importante revisar las principales razones de abandono, las cuales giran alrededor de la cantidad y diversidad de contenido a un menor precio y a la posibilidad de compartir cuentas con otros miembros de la familia, los hogares peruanos han sentido el impacto económico en la canasta de consumo, tenemos un comprador más racional que busca ser eficiente con el uso de su presupuesto y las plataformas streaming cumplen con la ecuación calidad / precio que les permite tener acceso a contenido de calidad e incluso suscribirse a más de una plataforma.
Al final del juego solo hay un ganador y por lo general es el que estudio mejor a su oponente e interpreto su manera de enfrentar la partida y a partir de un análisis de sus propias fortalezas construyo la estrategia que le permitirá ganar.
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